《奇幻森林》VFX幕后制作合成花絮

《奇幻森林》根据1967年迪士尼动画片《森林王子》改编,是由美国华特???·???迪士尼影片公司出品的真人动画片。本片由乔恩·费儒执导,尼尔??·????塞西主演。

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第89届奥卡奖奥斯卡最佳视觉效果出炉!《奇幻森林》获得该奖项。制片方没有采用电脑特效与真实森林融合的方法,而是构建出整个虚拟的森林。下面我们一起回顾小编之前整理的《奇幻森林》全蓝幕拍摄幕后故事。

关注本片的朋友们现在应该都已经知道这部电影非常神奇的一点,就是只有一个真人演员,而其他全都是CG角色。除了主角毛克利,其他的动物和环境全都是在蓝幕下拍摄合成的。这次为大家带来的是来自MPC特效公司的VFX视效总监Adam Valdez的对话采访,一起聊一聊《奇幻森林》全蓝幕拍摄背后的故事。

《奇幻森林》

《奇幻森林》全蓝幕拍摄背后的故事

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Q:当你第一次读剧本时是什么感受?

Adam Valdez:我很兴奋,也有点害怕。这是因为剧中的动物们都具有如此丰富的情感,我们在不让观众感到“假”和“卡通”的情况下到底应该怎样处理呢?这点让人非常迷茫。同时我觉得这片子将会是极大考验我整体艺术处理的一次挑战,这种大面积蓝幕的视觉效果类型MPC之前做过不少,但显然这次不同。要知道场景越复杂,在整个蓝屏技术下要去的成功就越困难。当然我是很喜欢这个故事的,但在阅读时我很难摆脱制作角度去单纯欣赏它。

Q:您能介绍一下动态分镜的处理方式么?

Adam Valdez:动态分镜制作相当考验我们的综合技术。在一些镜头甚至备用镜头拍摄中都会用到动作捕捉,传统的预览动画和TD也为制作提供了大量的材料,照明工作则为这些镜头添加了不同的情感进去。艺术部建了很多个能在分镜中使用的数字集,动画总监安迪??·??琼斯对所需的动画和动作编辑进行指导。有些镜头场景直接就可以拿来当动态分镜用,期间一直会尝试对这些场景进行编辑和改动,不断适应新的镜头的拍摄。这其实就是个典型的动态分镜生产过程,实际上它也是设计师、DP、主角、编辑和导演共同合作的产物。我认为动态分镜给人的感觉更像是拍一个电影。

《奇幻森林》全蓝幕拍摄背后的故事

Q:全蓝屏拍摄的主要挑战是什么?

Adam Valdez:最大的技术点其实是在准备工作上。如果照在毛克利身上的光线和之后在CG环境中将要展现出的场景不同步,我们就麻烦大了。

因此我们使用了平行同步动态分镜,洛杉矶的MPC团队和Chris Glass提前做了道具,并和DP Bill Pope做了同步照明。 MPC划出专人分管照明,场地道具和技术监管。保罗·阿里昂做的是技术部分,他需要拆分镜头序列,然后插入到不同拍摄计划中。我们也会帮助艺术部门进行生产制作,同时他们也需要了解我们道具的类型和各项尺寸大小,以满足各个场景的动作要求。我们的摄影棚很小,我们的预算也很少,所以我们必须非常谨慎和保守地处理我们的建造要求。我们在iPad上预览灯光计划,然后灯光师鲍比·芬以此着手布置灯光。这样一来,我们的拍摄内容就能基于动态分镜拍摄,并在一定程度上为唯一的演员尼尔·塞西提供了自由表演的空间。

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Q:你能告诉我们更多...于现场角色和环境的具象化过程吗?

Adam Valdez:我们使用了Simulcam技术。这个是由格伦·德里和 Digital Domain公司提出的。格伦在设置中建立了一个运动捕捉系统,并且也实现了实时蓝屏合成,DD团队曾是预动态分镜里提供数字环境和回放的巨头。这样,我们就大概能知道我们在做什么以及该如何组合镜头。并非每个场景都会用到这个技术,有的时候在现场,手持拍摄也是可以顶替这种技术使用的,当然大多数情况下它是用于日常生活拍摄的。

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Q:让我们来谈谈《奇幻森林》的标志性角色。你是如何创作它们的?

Adam Valdez:我认为设计来自于角色的自然原型,并基于此做一些效仿和艺术升华。我们实际上并不希望受到1967年迪斯尼动画电影中的设计思路影响。像往常一样,该过程始于概念艺术,终于切实塑造出有血有肉、有皮肤有头发、能走会动的确的人物形象。一切都充满变化直到最后定格那一天。

Q:你能详细介绍下这些角色的设计和创作,尤其是关于绑定方面的?

Adam Valdez:本·琼斯是该项目的负责人。他在洛杉矶和我们一起测试绑定和各项面部制作,然后寻找更好的方法来模拟肌肉和皮肤。在面部绑定过程中,要制作很多人类没有但动物会有的肌肉图,以保证脸部可以正确做出咆哮、打哈欠,嚎叫一类的事情。然后对说话时的嘴型做了事先模拟。我们一直在不断地测试,直到动物和人类肌肉的组合能产生动物碰巧说话时相得益彰的感觉时才停止,而且我们不想在动物脸部加上人的特征,这为肌肉和皮肤模拟增加了新的复杂性。现在我们的肌肉有更完整的体积模拟,对各种肌肉反应能做出更优秀的应对反应。皮肤是一个布料和弹簧的组合,并且更平滑,能添加复杂的皱纹效果。

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Q:毛皮、头发和皮肤的制作令人印象深刻。能告诉我们更多相关情况吗?

Adam Valdez:我们长时间以来一直使用的是自己的皮毛梳理工具,MPC的专有工具Furtility。毛发制作的背后有真正的艺术家提供支持,并且工具本身就很奇妙复杂。它可根据毛发长度进行变化,方向,密度,宽度等方面均可改变。它相当强大,我认为在业界我们能做出最好的头发/皮毛。当然,阴影也是一个重要组成部分,而且我们的着色器也非常好用。在我们制作的这几年中,整体感觉还是相当自然流畅的。我们在这个项目上会用Houdini制作一些新的模拟,这使得头发、水、地面和其他对象之间有更多的互动。这些相比于早期影片制作都有很大提高。

Q:动画是该影片中的另一大挑战。你是如何处理这部分的?

Adam Valdez:我们的动画团队相当大,在这个项目中大概投入了90人进行工作。由动画总监Peta Bayley 和Gabriele Zuccheli领导,其中还有许多才华横溢的漫画家,他们在为角色制作真实的身体特征时遇到了巨大的挑战,同时在动物表达感情这部分也是挑战重重。另一个问题是许多动物不能通过面部表达情感。所以最主要的事情之一是用恒定追捕作参考。一般我们在观影时都会基于自己的认知产生一些联想。就像我们可以想象出鹿受到惊吓时的反应 ,但老虎受惊时坐下表情态度又是如何呢?狼又该如何表现惊恐?上网你就可以找到很多有关动物表达感受的反应。这是个很棒的参考,因为你的大脑已经在其行为中探知到了情感和态度,因此我们大量加以使用。找出动物动作的许多片段,重新创作,然后放入镜头中。动画师花费大量时间处理镜头,加入一些精致细微的格调,如果你观看的够仔细,你会发现背后制作人们正在做有趣的事情。

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Q:演员要如何来配台词?

Adam Valdez:这要根据情况而定,而一切都归于嘴唇同步。看嘴如何发出特定的声音是非常重要的。但有时配音棚里演员说台词时的脸部或面部表情与最终的电影呈现完全不符,或者如果该演员只是单独配音,他们可能不会像影片中的人物一样四周环视,因此不能一 一对应。其他的情况,还有就是演员可能要稍微进行情绪暗示,就像潜台词仅仅通过音频表现是不明显的,还要在其他方面进行隐秘处理。

Q:你是如何完成毛克利和其他角色之间的互动的?

Adam Valdez:毛克利与其他动物的实际接触是处理的关键。拥抱、骑行等等,这些都需要逐一解决。我们通过设置典型的运动基座来解决骑行问题。这有一个附加技巧,就是用索具连接肩胛骨和其他驱动器内部,这样就可以让毛克利完成复杂的骑乘动作了。我们首先制作了这些动画场景,然后让Glenn Derry在现场规划索具摆放。之后我们就着手制作了木偶,用以匹配角色的数字模型。这些是有着实际动物颜色的毛茸玩具。然后我们会跟踪毛克利和木偶,并匹配数字化的动物。通常我们必须用数字模型更换部分毛克利场景。其中一个例子,当毛克利拥抱他的母亲狼拉克莎时,它的照相机侧臂就是替换的数字化的,这样才能让手指和毛皮一起呈现。

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Q:哪个角色制作起来最复杂,为什么呢?

Adam Valdez:大熊鲁是最棘手的。其设计过程最长,皮毛处理时间也是最长。它的沙褐色皮毛使它很难获得一种轻盈感,常常看起来冷若冰霜或灰溜溜的,但从环境中取色又使它看起来怪怪的。它身上的大多数肉都产生了一些棘手的变形和生理变化,处理起来相当困难。而在某些场景中表现它的脸部表情也是棘手的。我们甚至在面具里做了一些形状追踪,这能让我们为最终的毛皮层补偿加强一下它的皮肤皱纹,突显它的眉头表情,让巴鲁显得粗壮孔武。

Q:环境工作也特别令人印象深刻。你采用了什么方式来创建它们?

Adam Valdez:全数字世界的建设和设置显然是该项目的一个最大任务。不仅构建的体积巨大,并且其高度的复杂性和涉及的渲染工程也绝非易事。我们有室内LOD(层次细节)战略,但让每个部门(资产、设置、lookdev、仿真、照明)都参与其中,让跨多个材料和超过90分钟的上演保持同步是很难的。

《奇幻森林》全蓝幕拍摄背后的故事

第一步,就是让一个团队在印度的班加罗尔参观超过40个的景点进行采风,拍摄数千张照片作为基本纹理和创作对象。但只有微乎及微的照片能直接进入电影场景,其他很多都用来做背景远景或天空穹顶了。

我们对植物和树木品种的数量做了一个预算。我们也必须对每个场景的摄像角度、动物们如何互动做监测。如果我们有好的植物品种、地面合适的落叶形态等也要监测。当然用电子表格的形式规划它也是一个难题,我们的规划内容大部分来自于实际的摄影,还有一部分来自于SpeedTree或者其他地方,总之最后它就形成了一个真正的巨大资料库。

动态分镜是一个指南,但最终我们还会添加更多东西进去。奥黛丽.费拉拉监督所有设置工作,她必须把我们的布局、道具和动画部门凝聚在一起,以确保整个设置不仅看起来惊人真实,还能有余力处理其他需要处理的工作。

然后,我们的动画技术人员开始引领设置,做运动模拟部分,一个镜头接一个镜头。当场景进行照明和渲染时,通常我们会等待很长一段时间来看最后效果到底怎样,因为渲染时间真的很长。值得庆幸的是,与所有这些部门的艺术家在不同的环境下紧张的工作,共同合作真正创造出这个令人惊叹的电影世界。

Q:如何使用深度图像合成来为你的团队写实制作?

Adam Valdez:我们很多地方都使用了深度图像合成技术。但是这玩意儿很贵,所以并不是一直在用。当你在处理某些特定立体声响问题,像是需要将元素和分散的雾气放入复杂的有着成千上万的叶子环境中时,那么深度合成会是控制场景的最佳途径。

Q:FX在制作时相当重要,河流、雨水和火焰等方面都需要依靠它。能谈谈更多关于这方面的事么?

Adam Valdez:我们的MPC曾有最大的模拟和FX团队。比较大的几个连续镜头是:泥石流、河流和燃烧的森林。但实际上,电影中其他的FX应用也无处不在。从奔跑时脚底泥土的交互到空中飞舞的花粉和烟雾。团队会做成百上千个这样的镜头。我们的团队使用了大量的工具来制作,FX在确定拍摄对象后,会用Houdini,Flowline和Maya 来模拟液体或火焰。有时在同一个镜头中会用到多种模拟工具。我们有一个叫PAPI(物理API)的物理系统,这是一个围绕刚体模拟器的封装器。然后我们的Kali系统可以很好的制作对象损毁效果,在泥石流连续镜头拍摄中大量用到了这个。

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Q:你是如何与Weta Digital公司合作分享资产和角色的?

Adam Valdez:我们分享制作了大熊巴鲁和黑豹巴希拉。因为他们可以拍摄这两个角色,而我们在这方面上的拍摄经验相当少,我敢说不超过30个。其实这是谢天谢地的事,因为即使我们能做这种拍摄,但还是很难安排2台设备处理共用镜头。每个工作室都有自己的各种需要忙的事,但策略上一定要进行多角度联合考虑。我认为他们拍摄的巴希拉尤其漂亮,即使黑豹出现的镜头并不是很多,但并不妨碍它成为一个非常棒的角色,向他们致敬!

Q:您遇到的最复杂的连续镜头是什么,你是怎么处理的?

Adam Valdez:我认为最棘手的连续镜头是毛克利在避开泥石流和在河流里的时候。这个镜头实际是在一个带索具的“鞍子”上拍摄的,然后再模拟出一个具有各种特殊自然效果庞大而复杂的环境出来。该环境我们制作了一年多,主要是水中镜头我们很难把动作和跟踪做出我们想要的效果。最后的水流模拟必须要和我们在现实中做的水箱里的水流动态相匹配,还要调整和平衡最后的景深和暴雨效果,并为FX模拟的所有飞溅水花做着色和渲染。这个连续镜头在技术,创意,编辑和数字处理上面都有各种问题出现,我们花了大量的时间进行修改,给团队留出了足够多的时间进行改进,直到达到最终的理想效果。

《奇幻森林》

Q:你从这一体验中得到什么?

Adam Valdez:主要有两点。首先,所有的视效电影中的合作,实际上是制作设计和摄影制做计划上的合作。当你实现了设计和灯光同步时,就会有如鱼得水的感觉。

其次,VFX开始再次倾向于工艺创造工作。我认为,我们正处在技术核心时代,尤其是灯光和渲染技术。这之前困扰大多数公司的难题是硬技术上限制,比如难以渲染出真实效果等。但是现在从技术上来说,这种困扰已经不再是问题。

人人都可以购买Nuke、Houdini和你所知道的所有优秀工具。但对于企业来说,问题在于:该利用什么样的技术解决方案?你渲染的对象又是什么?如果在角色制作时艺术层面处理不过关,你就不能创作出逼真的画面。如果动画没有细致入微的刻画,就难以引起观众。我不是在贬低技术,相反它是软件工程师的惊人之作,能让改变成为可能。但我们也希望看到更多有关艺术的讨论。也许你能从我对这部电影的回答中意识到。

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Q:你制作这部电影有多长时间了?

Adam Valdez:20个月。

Q:你做了多少个镜头?

Adam Valdez:1200个。

Q:你团队的规模有多大?

Adam Valdez:我们在该项目上投入了800多个艺术家。最多的一回是一次有550左右人次参与。

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